Parcours P2I : Pratiques Immersives et Interactives

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Parcours P2I : Pratiques Immersives et Interactives

Résumé

Le parcours P2I est un master interdisciplinaire qui forme des professionnels et professionnelles de la réalité étendue et des arts numériques. En savoir plus

Objectifs

Formation initiale / Formation continue / Accessible en reprise d'études /
Master
2 ans
Ecole Universitaire de Recherche Arts et Humanités
Cannes
Français

Détails

CANDIDATURES 2025

Formation initiale
  • Candidature en M1 sur la plateforme MonMaster
Formation continue

Présentation

Le parcours P2I (Pratiques Immersives et Interactives), rattaché à la mention HIC (Humanités et Industries Créatives) de Université Côte d’Azur est un master interdisciplinaire qui forme des professionnels et professionnelles de la réalité étendue et des arts numériques, principalement tournés vers la création artistique et des postes de direction artistique, de direction de projet, ou de direction technique pour ces médias. En complément de ces débouchés privilégiés, ce parcours offre un ensemble de compétences et de connaissances permettant aux diplômés et diplômées de s’orienter vers d’autres médias que la réalité étendue (cinéma-audiovisuel, arts de la scène, installation…), ou encore la possibilité de poursuivre des études doctorales avec un profil en recherche-création artistique et/ou médiatique.

Les deux années de formation se déroulent au campus Georges Méliès à Cannes, dans un environnement propice à l’apprentissage et à l’expérimentation, avec des moyens techniques et humains adaptés à une formation pédagogique par projet. La structure et l’organisation du Campus, ainsi que les différents acteurs locaux et régionaux qu’il accueille (institutions, entreprises du secteur des ICC, centre de référence en réalité étendue XR2C2, chercheurs et chercheuses…) favorise également les échanges avec le milieu professionnel, la constitution d’un réseau, la recherche de stages et le développement de travaux de recherche.

Ces deux années de master, dans lesquelles l’essentiel des enseignements est concentré dans la première année pour ensuite développer des projets de création et de recherche en deuxième année, sont structurées autour de cinq compétences fondamentales :

1. Situer

Cette compétence correspond à la capacité de l'étudiant ou de l’étudiante à positionner :
  • Une œuvre immersive ou un dispositif de réalité étendue dans un contexte artistique : mouvement, histoire de l'art, œuvres similaires...
  • Une œuvre immersive ou un dispositif de réalité étendue dans un contexte technologique : outils utilisés (hardware/software), estimation de l'échelle et de l'ampleur du projet...
  • Un texte académique dans un contexte scientifique : discipline, thèse avancée par le texte, positionnement de cette thèse par rapport à d'autres textes de référence.
  • Son propre travail (de recherche et/ou de création) dans ces trois mêmes contextes.
2. Analyser

Cette compétence correspond à la capacité de l'étudiant ou de l’étudiante à étudier une œuvre immersive, un dispositif de réalité étendue, un texte académique, ou son propre travail suivant plusieurs axes :
  • Artistique : analyse formelle de l'œuvre, approche référentielle, approche conceptuelle, interprétation.
  • Technique : déduction du fonctionnement d'un dispositif à partir de l'expérience de celui-ci, approche de rétro-ingénierie, étude de documentation/d'archive, approche poïétique.
  • Discursif : Significations et stratégies de communications inscrites dans le dispositif, dimension persuasive/expressive, identification de symboles et de figures ainsi que de leurs fonctions.
  • Scientifique : pertinence et originalité, méthodologie, prise en compte de travaux préexistants.
3. Concevoir

Cette compétence désigne la capacité de l'étudiant ou de l’étudiante à développer les premières étapes d'un processus de création, relatives :
  • à l'idéation et à la stimulation de la créativité.
  • à la réalisation de travaux préparatoires : esquisses, prototypes, synoptiques, graphes d'interaction, plans analogiques et/ou numériques.
  • à la présentation synthétique d'une création, sous des formes aussi bien orales qu'écrites : pitch, note d'intention...
  • à la documentation de ces étapes : carnet de bord, compte-rendu, versions intermédiaires...
  • à l'identification des besoins nécessaires à la réalisation de l'œuvre : ressources humaines, ressources matérielles, temps et lieu, etc...
4. Mettre en œuvre

Cette compétence réunit tous les savoir-faire techniques, organisationnels, artistiques et relationnels pouvant être mobilisés dans un processus de création en réalité étendue, qu'il soit individuel ou collectif. Dans le contexte spécifique de ce Master, cette compétence réunit :
  • la création de matières audiovisuelles : synthèse, prise de vue, prise de son, graphisme 2D/3D, animation, mapping ;
  • le design d'interaction : en temps réel par l'intermédiaire d'un système de capteurs, dans le contexte d'un programme sous la forme de règles, sous la forme d’une écriture impliquant des agents tels que des comédiens et comédiennes et ou des performers ;
  • la conduite et le suivi de projet : gestion de la logistique, reporting, travail en équipe, etc…
5. Diriger

Cette dernière compétence désigne la capacité de l'étudiant ou de l’étudiante à encadrer et diriger une création, aussi bien la sienne qu'une commande. À ce titre, cette compétence réunit la direction artistique et la direction de projet, et englobe la gestion de ressources et la stratégie de mise en œuvre créative. Il s'agit d'une compétence transversale : artistique, organisationnelle managériale et organisationnelle. Cette compétence a aussi trait à la structuration de la dimension collective du processus créatif : sessions de recherche/expérimentation, diffusion de l'information, communication interne et externe, financement, plans de travail, rétro-planning, gestion des conflits, etc...

Chaque ECUE du Parcours P2I contribue au développement de deux à cinq de ces compétences fondamentales. Les créations individuelles et collectives, les stages ainsi que le mémoire de recherche-création de deuxième année mobilisent toutes ces compétences et constituent, à ce titre, des temps forts de la formation.

Le parcours P2I se caractérise en quatre points forts :
  • Un parcours professionnalisant alliant de solides connaissances théoriques avec des compétences analytiques et techniques adaptées aux médias immersifs.
  • Une approche pédagogique par projet donnant la part belle aux créations individuelles, collectives, avec ou sans commanditaire.
  • Une équipe pédagogique composée de chercheurs et chercheuses, de professionnels et professionnelles, et d’artistes, pour encourager les rencontres (en cours ou dans le cadre de masterclasses et workshops) et accompagner la constitution du réseau de l’étudiant ou de l’étudiante.
  • Une formation rigoureuse compatible avec une poursuite d’études en doctorat, en particulier de recherche-création.
 
Logo Formation accessible
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Formation accessible aux personnes en situation de handicap.
Consultez le site Mission Handicap

Cette offre de formation est éligible à MON COMPTE FORMATION
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moncompteformation.gouv.fr

Campus Georges Méliès
230, Avenue Francis Tonner
06150 Cannes-la-Bocca

Partenariats

  • LIRCES
  • CTELA
  • Centre de référence en réalité étendue XR2C2
  • Institut National de l’Audiovisuel (INA)

Admission

Pré-requis

1er cycle (bac+3)

Bac+3 sans distinction disciplinaire, Les formations préalables alliant l’artistique et le technique sont conseillées (mais pas obligatoires) : arts plastiques, études cinématographiques, BUT MMI, cinéma audiovisuel, musicologie, etc… Des compétences et connaissances techniques et des expériences créatives sont attendues. S’il n’est pas nécessaire de maîtriser tous les aspects de la création numérique (son, image, programmation, design d’interaction, etc…), le·a candidat·e devra présenter des connaissances et compétences dans au moins un de ces domaines, qui pourront être développées et complétées au cours de la formation. Un intérêt pour la recherche, ainsi qu’une expérience de la rédaction universitaire et de lecture de textes académiques seront également valorisés.

Pour l’entrée en première année de master, les candidats pourront être issus de toutes licences (le niveau L3 étant requis), ou de tous masters.
  • Master 1 : Formation initiale, formation continue
    • 15 étudiantes et étudiants en première année de master (sur sélection : dossier en ligne et audition)
  • Master 2 : Formation initiale, formation continue
    • 15 étudiantes et étudiants en deuxième année

Modalités de candidature

Formation initiale
  • Candidature en M1 sur la plateforme MonMaster
Formation continue

Conditions d'admission / Modalités de sélection

Conditions d'admission / Modalités de sélection
  • Première étape : sélection sur dossier
  • Deuxième étape : sélection sur entretien
Pièces constitutives du dossier
  • Notes du baccalauréat
  • Notes des études supérieures
  • CV détaillé
  • Lettre de motivation
  • Portfolio créatif

Programme

ANNÉE 1 - Master 1 : 450 heures de formation environ / deux à quatre mois de stage
  • Constitution d’un socle théorique et analytique spécifique : Histoire & esthétique des arts numériques et des nouveaux médias, Narratologie, Théories de l’immersion et de l’interactivité, Scénarisation interactive & Game Design...
  • Développement de compétences techniques spécialisées : Images immersives, Création Sonore pour les médias immersifs et pour le temps réel, Apprentissage Moteur de jeu (Unity & Unreal), Graphisme 2D/3D...
  • Acquisition de compétences stratégiques de gestion de projet, de direction technique et de direction d’équipe dans le contexte de la réalité étendue : Créativité collective et pratiques collaboratives, Gestion des workflows, Dispositifs de financement de la création numérique...
  • Créations individuelles et collectives : création sérielle pour les réseaux, prototypage de création en réalité étendue, Installation interactive, application mobile de réalité augmentée, dispositif de médiation culturelle
ANNÉE 2 - Master 2 : 250 heures de formation environ / quatre à six mois de stage
Renforcement des quatre axes développés en première année au cours de la première partie de l’année, seconde partie de l’année dédiée 1. au mémoire de recherche-création et à l’œuvre correspondante et 2. au stage.

  • En Master 1 : de 2 à 4 mois.
  • En Master 2 : de 4 à 6 mois.

Temps plein

En Master 1 & en Master 2 : Rythme hebdomadaire, en fonction du calendrier universitaire, de septembre à juin.

L’évaluation des étudiantes et étudiants s’effectue en contrôle continu, alliant des examens écrits et des présentations orales, des mises en situation et des recherches sur le terrain, des créations individuelles et collectives un rapport de stage en première année et en deuxième année, et un mémoire de recherche-création en deuxième année, donnant lieu à une soutenance.
Les cours débutent la deuxième semaine de septembre, pour toutes et tous.
La soutenance des mémoires de recherche-création a lieu au mois de septembre, après le stage de deuxième année ou parallèlement à la fin de celui-ci.

Et après ?

Année post-bac de sortie

2eme cycle (bac+4 & bac+5)

Niveau de sortie

2eme cycle (bac+4 & bac+5)

URL Fiche RNCP

  • Doctorat en recherche-création artistique ou médiatique
  • Doctorat portant sur les Industries Culturelles et Créatives (en Art & Sciences de l’Art et/ou Sciences de l’Information et de la Communication)

Secteurs d'activité ou type d'emploi

· Design d’expériences en réalité étendue (RV, RA, RM)
· Création numérique
· Direction artistique pour les médias immersifs
· Direction technique pour les médias immersifs
· Direction de projet pour les médias immersifs
· Création visuelle (Infographie, modélisation, prise de vue)
· Création sonore (Prigamese de son, Sound Design, Temps réel)
· Mapping vidéo
· Game Design
· Conception de dispositifs numériques de médiation